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Eigene Spiele programmieren – Python lernen

der spielerische Weg zur Programmiersprache
Verfasser: Suche nach diesem Verfasser Sweigart, Al (Verfasser)
Verfasserangabe: Al Sweigart
Medienkennzeichen: Sachliteratur
Jahr: 2017
Verlag: Heidelberg, dpunkt.verlag
Mediengruppe: Buch
nicht verfügbar

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AktionBibliothekSignaturStandort 2BarcodeStatusFristVorbestellungenLageplan
Vorbestellen Bibliothek: StB am Neumarkt Signatur: Wcm 2 Python Swei Standort 2: Wc=EDV Barcode: 16438798 Status: Entliehen Frist: 30.09.2024 Vorbestellungen: 0 Lagepläne:

Inhalt

Einführung in das Programmieren mit der Programmiersprache Python am Beispiel kleinerer Computerspiele für interessierte Anwender ohne einschlägige Vorkenntnisse.

Details

Verfasser: Suche nach diesem Verfasser Sweigart, Al (Verfasser)
Verfasserangabe: Al Sweigart
Medienkennzeichen: Sachliteratur
Jahr: 2017
Verlag: Heidelberg, dpunkt.verlag
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Systematik: Suche nach dieser Systematik Wcm 2, Ycr
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ISBN: 978-3-86490-492-9
2. ISBN: 3-86490-492-7
Beschreibung: 1. Auflage, XXI, 394 Seiten : Illustrationen, Diagramme
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Sprache: Deutsch
Originaltitel: Invent your own computer games
Mediengruppe: Buch